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管理者のてきとーなつづりがき。イラストや私的趣味について語る予定らし医学部としての学生生活もレポートしていこうかと思われたが医師に。 お 研修医師のてきとーさをあらわすブログになりそう
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雷晶(いかずち あきら)
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職業:
研修医
趣味:
パソゲー、非電源系
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超ひさしぶりだが、まったく関係のない記事を覚え書き。このファミリアというカードゲームはシンプルながらも面白いがあまり考察されていないようなので考察したいと思う。

が、正直運の要素も強いだろう。

一応の知らない人向け:
4色の色がありそれぞれが能力をもっている。赤:高得点(1ランク高い)、青(手札と自分の場の交換)、黄(場のカードのランク下げ)、緑(ランクを下げれば何色にもなる)

カード取得条件は2つ
1:ランク0は無条件
2:それ以外のランクは、手札よりそのランクより1だけ低い同色の2枚を見せ取得。その際1枚は手札に、1枚は自分の場に置かれる。

2人連続パスか山札2周で終了。2周目以降はややルールがかわる。

ということで手札をより強力にしていくイメージが出てきただろうか?

1周目:
このゲームにおける1周目は正直あまり大した問題ではなくただなすままに事がすぎる。言い換えれば0ランクカードの習得のみ。この0ランクはだいたいは選択肢はなく運ゲーといわれるゆえんである。とはいえ使えない0ランクにもちゃんと役割を与えるのが目的であり手腕が問われる。

ルールを見てわかるが手札が増えるのは0ランクカード取得時のみである。2周目は手札は絶対に増えないので1周目で手札を増やしておくことには意味がある。オールランク0取りも一つの戦略だろう。
しかしながら序盤でランク1に手を出すのもよい場合がある。黄は役に立つことが多く、緑も2周目のランク1争奪戦では役にたつ。青は序盤はいらないが将来的にはいずれ必要になる。とはいえ1周目で手札枚数を犠牲にしてまで手に入れるならば黄か緑となるだろう。

またこのゲームには2連パス終了というルールがあり2周目にとれるランク1が最初に出なかった場合、ランク0の手札をどれだけ持っていても負けるのでその可能性も考慮することのほどではないが注意が必要である。

2周目:
ここからが本番。0ランクが真っ赤だったら軽く絶望を覚える段階だが、無駄にはせず高得点になると考えよう。青を手に入れれば交換要員になるので有利になりえる。
青の交換は確実に手札が1枚減るので多用はできないが高ランクの青ならば1回で多くの赤を交換できる。青を使うなら最低ランク2からにしたい。
黄はとても強力であり同ランクならば黄→黄→黄と手札を減らさず得点を稼げる。また、無理をして手が届きそうにない高ランクカードも1瞬で入手可能にする。青との連携は誰もが考えうるところである。とはいえ手札消耗はするのでほいほいとはできない。
手札枚数は重要である。なくなったら何もできず相手を傍観するしかない。

とはいえこのゲームが一部運ゲーと言われているのは、パスすることの不利益が大きいことだろう。場にあるカードをとりあえずはとっていかないといけない。とはいえ場のカードは手番の最初にある程度の意思をもって1回だけチェンジできるが、やはり神引きや引けないなどはどうしても存在し無駄に手札を消耗することになる。

ということで得点で勝っており要らんカードばかりならばパスもありえるといっておこう。まあ得点はなかなかわからないが><

そうはいったが、一応このゲームは完走できるくらいにはバランスが調整されているので無計画でない限り何もできない手札になることはない。だが攻めると手札がやばくなるのも事実ではある。

安全策:能力を温存し攻めが切れないようにする。安定するが手札を大きく余しての終了は負けがみえる。手札はあるので最後の最後に大きく攻めれる可能性の余地はある。

積極策:能力を駆使し、高ランクを乱獲する。高ランクは強いので回るが終盤に息切れの可能性はある。

ゲームデザインとしては後者有利になっているのでそれしかないが問題は赤の存在である。
得点は高いが能力がない・・・。ジレンマである。赤はどうせ特殊能力で取ることが多くランク0から順に1、2,3などとあげていくのは無駄である。赤のランク1や0は交換要員と考えたほうがいい場合が多い。結論からいうと手札が切れないデザインになっており、カードは1手番1枚しか入手できないことを考えると赤の高ランクをとる機会を多く得たものが有利であるのは自明の理である。そこもやはり運・・なのかもしれないが高ランクをとるにはそこそこの準備が必要であり赤の引きあいによる勝負はそこまで問題ではないだろう。むしろそうなったらめくりあい宇宙という展開を喜ぶべきである。

結論としては、結論はでない。まあでるようなゲームであったら底が知れるし考察しようとも思わないだろう。1周目のランク0の配布で戦術が固定される傾向にあるも、独特の場札調節でなんとかインタラプトやリカバーは可能である。限られた手札でどう勝利をイメージするかも楽しいし、自分の手札だけでなく相手の動向も見れれば楽しさは倍増であろう。インタラプト(妨害)は基本である。
黄の確保と、攻め時の見極めが重要という結論しか未だ論じ得ない。あと各色がバランスよくないと破綻しやすいし、半永続ループも構成できず不利である。

とりあえずもうしばらく研究を進めていく必要があるようである。

追記だが意外と間違いやすいルールにてこのゲームの魅力を味わえない可能性があるので記述しておく。
2周目からはルール変更:
捨て札は山札のボトムへ(重要!)
場札捨ては1手番1回のみ(まあランク0は1周目でなくなっているから当然だが)
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